《3D动画电影研究:本体理论与文化表征》:
当我们沿着马克思和阿多诺的思路来审视3D动画时,便能够发现在3D动画中所体现出来的鲜明的拜物性。具体而言,3D动画中的拜物性可以分为以下三个方面。
首先是技术拜物。3D动画中的技术拜物表现为对3D动画中技术的崇拜超过对内容、主题等层面的关注,技术因素成为决定一部3D动画成功与否的最关键因素。当然,无法否认3D动画的产生便是高科技数字技术催生的结果,离开技术因素的强力支撑,3D动画也不可能取得今天的辉煌。但这不能成为3D动画技术拜物的充分理由,因为无论何时,3D动画作为一种艺术表现形式存在,其技术因素需要为内容服务,技术是中介,是桥梁,是通达目的的手段,它在3D动画创作中不应该成为最终目的。3D动画中的技术崇拜恰恰是在这个基本观念上出现了问题,即关注/崇拜的对象由目的转向了手段,正像“买椟还珠”一样,技术拜物丢弃掉真正珍贵的珠宝,却把装珠宝的盒子当成了宝贝来崇拜。我们经常可以看到某些3D动画作品打出的技术招牌,比如影片采用了某某先进技术,为了营造出逼真的水底世界开发了某某技术软件,为了制作出逼真的毛发系统花费了多少精力,为了开发出逼真的面部表情系统耗资了多少金钱和时间等诸如此类的宣传介绍.而且这种宣传也确实能够取得实际的效果,因为对某些具有技术拜物倾向的观众来讲,他所崇拜的正是这里体现出的技术力量。
其次是奇观拜物。3D动画中的奇观拜物和技术拜物既有区别又有联系,区别在于并非所有3D动画技术都是为了营造奇观,比如有些技术开发是为了某些逼真的效果,像面部表情之类,这种真实效果的表现未必有“奇”之感,仅是为了真实感;同时两者又联系密切,体现在绝大部分3D动画中的奇观营造需要借助特殊的技术手段,如动作捕捉、特殊效果、系统开发,等等。3D动画中的奇观拜物表现为一种奇观压倒叙事的接受倾向,即在3D动画的欣赏中,观众更加关注影片中是否营造出了前所未见的奇观,无论是动作奇观还是速度奇观或者场面奇观等,只要影片具有了奇观,基本票房便无忧,否则就有可能遭遇惨败。如前所述,3D动画相较于传统动画,最大的优势在于其视觉真实感强化下营造奇观的巨大优势,这在一定程度上既受到3D动画技术价值负载的诱引,也受到整个消费社会文化语境的形塑,所以对于3D动画中的奇观拜物,如果追溯其根本原因,必然要溯源到消费社会的运行逻辑。
最后是“明星”拜物。当然,这里的“明星”是比喻用法,指3D动画欣赏中对于某些公司出品的作品和某些已获成功作品的特殊崇拜。前者表现为某些动画公司因为前期推出的作品获得了成功,于是该公司便获得了“品牌”效应,后来推出的作品无论在实际质量上是否优秀,均能获得观众的认可,取得一定程度的成功,最典型的例子为皮克斯工作室,因为是3D动画的“开山鼻祖”,前期凭借精益求精的技术和创意以及3D动画“初生”的新奇感获得巨大成功后,由其推出的一系列作品均获得了不俗的成绩,但若从影片真实的艺术质量来考察,未必部部都是精品;后者则表现为某一部3D动画影片获得巨大成功之后,其续集一般也能有不错的票房成绩,似乎在观众看来,前一部的成功必然成为后一部的质量保证,如《玩具总动员》系列、《怪物史莱克》系列,都制作了多部“续集”,票房依然盆满钵满,细察之下,质量同样参差不齐,盖因“明星”拜物使然。
分析3D动画中的拜物现象,可以看出鲜明的商品逻辑,无论是技术还是奇观以及“明星”,总其旨归,不离“利润”二字,其直接目的均是取得高额的票房和衍生品销售,为了赚钱。马克思的那句概括一语中的,具有极大的普适性:劳动产品一旦作为商品生产,就带上拜物教性质,因此拜物教是同商品生产分不开的。
商品和拜物使3D动画日益远离艺术本性的价值诉求,而堕落为赚钱工具。
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